• Научная статья
  • 19 августа 2019
  • Открытый доступ

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ МИРОВОЙНЫ

Аннотация

Статья посвящена рассмотрению компьютерных игр под углом зрения мировойны как состояния современного информационного общества. Показано, что компьютерные игры, использующие технологии виртуальной реальности, обладают мощным манипулятивным потенциалом. Раскрываются манипулятивные уловки, содержащиеся в компьютерных играх, в том числе вызывающие привыкание и болезненную зависимость. Дан анализ феномена «выпадения из времени», наблюдающегося у игроков. Сделан вывод о том, что компьютерные игры как высокотехнологичный коммерческий продукт, созданный на основе high-hume-технологий, может использоваться в качестве инструмента мировойны.

Источники

  1. Батенова Ю. В. Игра, компьютерная игра, игровая деятельность: сравнительный анализ понятий // Мир образования - образование в мире. 2012. № 2 (46). С. 85-90.
  2. Выготский Л. С. Психология развития ребенка. М.: Эксмо-Пресс; Смысл, 2003. 512 с.
  3. Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: автореф. дисс. … к. филос. н. СПб., 2009. 26 с.
  4. Кастельс М. Власть коммуникации. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2017. 591 с.
  5. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М.: Изд. дом ГУ ВШЭ, 2000. 608 с.
  6. Лем С. Не может быть рая на Земле // Огонек. 1989. 13 мая.
  7. Леонгард Г. Технологии против человека / пер. с англ. М.: АСТ, 2018. 320 с.
  8. Минковский Э. Проживаемое время. Феноменологические и психопатологические исследования. М.: Городец, 2018. 496 с.
  9. Мировойна. Все против всех. Новейшие концепции боевых действий англосаксов / сост. Е. С. Ларина, В. С. Овчинский. М.: Книжный мир, 2015. 416 с.
  10. Переслегин С., Переслегина Е. «Дикие карты» будущего. Форс-мажор для человечества. М.: Алгоритм, 2015. 480 с.
  11. Пинк Д. Новый мозг. Почему правое полушарие будет править миром? / пер. с англ. М.: РИПОЛ классик, 2014. 320 с.
  12. Поликарпов В. С. Феномен времени и природа человека. Ростов-на-Дону: Изд-во Северо-Кавказского научного центра высшей школы, 2002. 287 с.
  13. Поликарпова В. А. Социальная и культурная антропология (концептуальный аппарат). Ростов-на-Дону - Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2003. 159 с.
  14. Сигэаки Хинохара. Искусство жить. Секреты долголетия от 105-летнего врача. СПб.: Питер, 2019. 208 с.
  15. Фурсов А. И. Борьба вопросов. Идеология и психоистория: русское и мировое измерения. М.: Книжный мир, 2017. 768 с.
  16. Шпитцер М. Антимозг / пер. с нем. А. Г. Гришина. М.: АСТ, 2014. 288 с.
  17. Юхвид А. В. Компьютерные виртуальные технологии как новый техно-социальный феномен: социально-философский анализ: автореф. дисс. … д. филос. н. М., 2013. 49 с.
  18. Aarseth E. J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, MA: MIT Press, 2004. Р. 45-55.
  19. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnana L. A Multi-dimensional Typology of Games [Электронный ресурс] // Level up: Digital Games Research Conference Proceedings. URL: https://pdfs.semanticscholar.org/cd45/427429fcf515e11512816f1 3f587eb749a19.pdf (дата обращения: 16.05.2019).
  20. Dovey J., Kennedy H. W. Game Cultures: Computer Games as New Media [Электронный ресурс]. URL: https://epdf. pub/games-cultures-computer-games-as-new-media.html (дата обращения: 15.05.2019).
  21. Jarvinen A. Making and Breaking Games. A Typology of Rules // Level up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier and J. Raessens. Utrecht: Faculty of Arts; University of Utrecht, 2003. Р. 68-79.
  22. Juul J. Games Telling Stories: A Brief Note on Games and Narratives [Электронный ресурс] // The International Journal of Computer Game Researches. 2001. Vol. 1. Iss. 1. URL: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (дата обращения: 16.05.2019).

Информация об авторах

Поликарпова Валентина Александровна

Южный федеральный университет

Поликарпова Елена Витальевна

Южный федеральный университет

Информация о статье

История публикации

  • Поступила в редакцию: 5 июня 2019.
  • Опубликована: 19 августа 2019.

Ключевые слова

  • компьютерные игры
  • сюжетно-ролевая игра
  • мировойна
  • манипуляция
  • технологии
  • фреймирование
  • мнимая реальность
  • темпоральность
  • сетевое общество
  • computer games
  • role-playing game
  • peaceful war
  • manipulation
  • technologies
  • framing
  • imaginary reality
  • temporality
  • network community

Copyright

© 2019 Автор(ы)
© 2019 ООО Издательство «Грамота»

Лицензионное соглашение

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)